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ABOUT CMQI

어린이 미디어 품질지수

어린이 미디어 품질지수(Children Media Quality Index: CMQI) 개발 연구 목표
어린이 미디어 환경이 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 플랫폼을 통한 콘텐츠 이용으로 확대되면서 어린이들의 영상 콘텐츠 생산과 소비는 점점 증가하고 최초 이용 연령대는 낮아지고 있습니다.
하지만 <보니하니>, <보람TV>, <포텐독> 이슈를 통해 알 수 있듯이, 폭력성, 선정성, 상업성과 같은 위험 요소들이 어린이 영상 콘텐츠에 자주 등장하는 문제점도 있습니다.
이처럼 디지털 미디어의 사회적 부작용이 심각한 상황에서 어린이 미디어 환경 개선과 현명한 이용을 위해서는 어린이 영상 미디어 품질 지수를 개발하고 적용하는 것이 필요합니다.
특히, 국내에서 유통되고 있는 어린이 영상 콘텐츠를 토대로 하여 우리나라 어린이들의 정서에 올바른 영상 콘텐츠를 추천하는 것이 본 연구의 목표입니다.
  • <어린이 미디어 품질지수>의 개발과 적용: 장르별 어린이 콘텐츠 특성 분석 및 인지, 정서, 사회화 발달 영향 평가

    국내외 기존 미디어 평가 지수들은 최근의 디지털 모바일 환경이나 어린이 연령대별 인지, 정서, 사회화 차원의 다차원적 평가를 간과한 측면이 있습니다. 본 연구는 어린이들의 인지, 정서, 사회화 발달 차원을 측정할 수 있는 통합적인 어린이 영상 미디어 품질 지수를 개발하여 바람직한 콘텐츠 방향성 제시 및 사회적 위험 문제 해결에 기여하고자 합니다.

  • AI 기계 학습법 기반 장면(scene) 분석: 학제간 융합적 관점의 도입

    그동안 어린이 미디어 연구에서 시도하지 못했던 신경망 인공지능 기계 학습법에 기반한 장면(scene) 분석을 실시하였습니다. 단지 기존의 어린이나 미디어 연구 영역으로 한정시키는 것이 아닌, 미디어 연구를 중심으로 AI와 문헌정보, 교육 심리 등 다양한 학제간 융합적 관점을 도입하였습니다.

  • 세계적인 어린이 미디어 특화 연구소로 발전

    그간 소외되어 왔던 어린이 미디어 분야 특화 연구소로 자리매김하고, 세계적인 어린이 미디어 연구소 전문가들과 MOU 및 긴밀한 네트워킹을 통해 국제적인 연구 활동을 해나감과 동시에 어린이 미디어 전문 연구 및 교육 인력 양성에도 주력할 것입니다.

어린이 미디어 품질지수(Children Media Quality Index: CMQI) 연구 과정
CMQI 연구는 2020년 9월부터 2030년 8월까지 10년간에 걸친 장기 프로젝트입니다. 1단계(3년)에는 만4-8세 어린이들을 대상으로 CMQI를 개발하고, 2단계(3년)에는 만9-15세로 대상을 확대하여 CMQI를 발전시키며, 마지막 3단계(4년)에는 영상 콘텐츠뿐만 아니라 컴퓨터 게임과 같은 다양한 콘텐츠 분야에도 CMQI를 적용 가능하도록 연구를 확장하고자 합니다.
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연구기간 (년)

확장 단계
청소년 미디어
연구로 확장
  • 컴퓨터 게임 및 인터넷 영역 연구로 확대
적용 및
정교화 단계
CMQI 기반 어린이 미디어
이용 현황 및 효과 연구
  • 어린이 미디어 관련 연구 영역 확장
  • 국가 정책 관련 기준 제시
개발 단계
CMQI 개발, 고도화 및 적용
  • 분석 기준 마련
  • 지수 정교화 및 검증
  • 지수의 사회적 공유
1단계
(2020~2023)

4-6세 영유아

2단계
(2023~2026)

7-12세 초등생

3단계
(2026~2030)

13세 이상 청소년

어린이 미디어 연구소 설립
CMQI 연구팀 성과
어린이 영상 미디어 콘텐츠의 유목을 체계적으로 분류하고, 딥러닝을 비롯한 최신 기계학습을 통해 영상과 텍스트 분석(컴퓨테이셔널 분석)과 내용분석 및 설문조사 및 포커스 그룹 인터뷰,
실험연구(매뉴얼 분석) 등 다양한 연구방법을 혼합하여 어린이 영상 미디어 콘텐츠를 평가하고 이를 토대로 CMQI를 개발합니다.
어린이 미디어 품질지수
(Children Media Quality Index: CMQI) 연구 방법

표를 오른쪽으로 밀어 일정을 확인해주세요.

지수 정보도출 세부내용 컴퓨테이셔널 분석 매뉴얼 분석
영상분석 텍스트 분석 내용 분석 내용 분석 실험연구
인지 언어 어휘력, 비속어, 비표준발음, 비문법적표현 등
수리 수치 계산, 숫자 표현 등
페이싱 장면의 전환, 인물의 등장과 퇴장, 효과음, CG 효과의 속도 등
정서 폭력성 신체 혹은 도구를 이용한 물리적인 폭력과 이로 인해 발생한 상해, 고통, 언어폭력 등
선정성 성적 욕구와 호기심 자극, 시각적, 언어적 선정적 표현 등
공포 무서운 상황과 분위기 등
정서표현 기쁨, 분노, 질투, 호기심 표현 등
정서의 이해와 조절 타인에 관한 언어적, 행동적 반응, 정서 유발 원인과 상황의 이해, 긍정, 부정적 감정의 조절 등
사회화 인종 및 다문화 다른 민족, 다문화가정, 장애인 등 소수집단 묘사
성 고정관념 정형화된 남성과 여성 역할 묘사 등
상업성 간접광고 등 상업적 메시지 노출 등
친사회적 행동 돕기, 나누기, 돌보기, 양보하기, 위로하기 등
반사회적 행동 공개적인 조롱, 멸시, 비하, 차별적 괴롭힘, 혐오감 유발, 사회 규칙 위반 등
유해 행위 술, 담배, 도박, 무기 등의 등장

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